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2011年10月28日

メッシュ備忘録_01

みなさまこんばんは。

前回のブログでもご紹介したのですけど、
今、試行錯誤しながらメッシュアバターを作っています。
メッシュ備忘録_01
ご覧の通りまだスキンも描いていない状態で、
まだまだ完成までの道のりは遠いのですけど、
だんだんとメッシュやメッシュアバターの良い点や課題が見えてきました。

メッシュアバター作りはけっこう迷うことも多く、
私も数人の方々に助けて頂いてなんとかやっています。
これから、メッシュでものつくりやアバター作りを始められる方も
いらっしゃるかと思いますので、少しでも参考になればと
ぼんやりとわかってきた事を、数回に分けて書いてみたいと思います。
もし、間違ったことを書いていたら訂正しますのでご指摘くださいね。

最初にまず、メッシュってなんでしょう・・・w
初歩の初歩なのでしょうけど、私もちゃんと説明できません。
Secondlife wikiさんには、
Mesh (メッシュ) - それぞれ単一の変換行列で構成される三角形の集合。
って書いてありますけど、・・・・・これでわかる人はすごいですね。
Google知識も少し混ぜ合わせてまとめてみますね。

まず、3Dソフトではモデルを作るときに大きく分けて2つの方法があります。
1.ナーブス(NURBS)モデリング
2.ポリゴン(Polygon)モデリング

ナーブスモデリングは、関数で表された曲線を組み合わせて3Dモデルを作る
方法です。それに対してポリゴンモデリングは、三角や四角などの多面体を
組み合わせながら、粘土をこねるようなイメージでモデルを作っていきます。
ポリゴンというのは、点や辺や面などの多面体を構成する要素で、
メッシュっていうのは、このポリゴンの集まりで
ポリゴンメッシュとも言われるそうです。

スカルプテッド・プリム(以降スカルプ)は、どちらかというとナーブスに
近いものでしたけど、メッシュはポリゴンベースの考え方ですね。
ナーブスで作業したものをSLにUPすることも可能だと思うのですけど、
その際には一度3Dソフト上でポリゴンメッシュに変換する必要が
あります。
(このあたり、ちょっと自信ないです・・・・)

今まで何となく作業していたのですけど、言葉にするのって難しいですねw

それでは、通常のメッシュとメッシュアバターの違いは何でしょうか?
メッシュアバターは、正確に言うとRigged Mesh(リグ入りメッシュ)と
いうものです。これは通常のメッシュと違って、その内部に
疑似スケルトン(骨)を持っていて、メッシュモデルと骨とを、
スキニングという方法で関連付けているんです。
メッシュ備忘録_01
メッシュモデル
※3Dソフト上での単独の綺麗な形よりも、SLにUPしてどう動くかとか、
  確かめながら作ってみるといいと思います。最終的にはSL上で
  シェイプ調整も入るので、SLと3Dソフトを行ったり来たりして形を
  決めていきます。
※SLのシェイプ調整機能のすべてがメッシュアバターに影響するもの
  ではありません。むしろスライダーを動かしても、影響しないものが
  多いです。
※UPの際にCOLLADA形式にエクスポートされた段階で
  3角ポリゴンに変換されますけど、モデルは4角ポリゴンを基準に作って
  いった方が制御しやすいと思います。

メッシュ備忘録_01
スケルトン
骨・・・ですねw 3Dソフト上でメッシュモデルとスケルトンを
バインド(結びつけ)します。実際にスケルトンを動かしてみて、
きちんとモデルが追従してくれるように調整していきます。

メッシュ備忘録_01
スキニング Rigged Mesh(リグ入りメッシュ)
白い部分はスケルトンの影響が100、黒い部分は0です。
数値でも入力できますけど、私の場合はペンタブレットで色を塗っていくやり方。

もう少しわかり易く例えると、スケルトンは骨、メッシュモデルは皮膚、
スキニングは筋肉(肉)・・・・ちょっと乱暴ですけど、こんな風に例える
こともできます。骨が動くともちろん皮膚が動くのですけど、100%
骨の動きを追従したら、皮膚が関節部分でぽっきり折れてしまいますので、
どの程度骨の動きに皮膚を追従させるかをスキニングで調整
していきます。
各部をうまく変形させるまでには、結構時間がかかる作業です ><;

実際にはスキニングをする前に、モデルに対してUVWを設定しないと
いけません。これも初めての人には理解が難しいと思いますけど、
テクスチャーの座標になるもので、これを下敷きにスキンを描いていきます。
メッシュ備忘録_01
これは、私のモデルの頭部のUVWです。
※思惑があって耳は別オブジェクトにしていますので、
  UVWにも耳はありません。

では、メッシュでものつくりするには、どんなソフトが必要でしょう?
まず3Dソフトが必要です。条件としては、SLにUPするときには
COLLADA(.dae)形式でないと受け付けてくれないので、
この形式のエクスポート機能を持っていることが重要です。

最新版3DソフトでエクスポートできるCOLLADA形式は1.41が
多いようですけど、SLのインポーターは1.40形式の方が親和性が
高いみたいです。お友達にも協力してもらって確かめたのですけど、
1.41では一部の機能がサポートされていないみたいです。
これに関しては、リンデンさんのインポーターのアップデートを
待つしかないみたいです。
※COLLADA1.41ではUPできないという意味ではありません。
ほとんどの場合は、何の問題もなくUPできます。
この不具合に関しては、長くなるので
いずれどこかで書かせて頂きます。

あとは、テクスチャー作りにPhotoshopかGIMPは必要ですね。
それでは長くなりそうですので、続きはまた次の機会に・・・・


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Posted by Shirousagi Noel at 12:00│Comments(0)Mesh
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