2011年10月28日
メッシュ備忘録_01
みなさまこんばんは。
前回のブログでもご紹介したのですけど、
今、試行錯誤しながらメッシュアバターを作っています。
ご覧の通りまだスキンも描いていない状態で、
まだまだ完成までの道のりは遠いのですけど、
だんだんとメッシュやメッシュアバターの良い点や課題が見えてきました。
メッシュアバター作りはけっこう迷うことも多く、
私も数人の方々に助けて頂いてなんとかやっています。
これから、メッシュでものつくりやアバター作りを始められる方も
いらっしゃるかと思いますので、少しでも参考になればと
ぼんやりとわかってきた事を、数回に分けて書いてみたいと思います。
もし、間違ったことを書いていたら訂正しますのでご指摘くださいね。
最初にまず、メッシュってなんでしょう・・・w
初歩の初歩なのでしょうけど、私もちゃんと説明できません。
Secondlife wikiさんには、
Mesh (メッシュ) - それぞれ単一の変換行列で構成される三角形の集合。
って書いてありますけど、・・・・・これでわかる人はすごいですね。
Google知識も少し混ぜ合わせてまとめてみますね。
まず、3Dソフトではモデルを作るときに大きく分けて2つの方法があります。
1.ナーブス(NURBS)モデリング
2.ポリゴン(Polygon)モデリング
ナーブスモデリングは、関数で表された曲線を組み合わせて3Dモデルを作る
方法です。それに対してポリゴンモデリングは、三角や四角などの多面体を
組み合わせながら、粘土をこねるようなイメージでモデルを作っていきます。
ポリゴンというのは、点や辺や面などの多面体を構成する要素で、
メッシュっていうのは、このポリゴンの集まりで
ポリゴンメッシュとも言われるそうです。
スカルプテッド・プリム(以降スカルプ)は、どちらかというとナーブスに
近いものでしたけど、メッシュはポリゴンベースの考え方ですね。
ナーブスで作業したものをSLにUPすることも可能だと思うのですけど、
その際には一度3Dソフト上でポリゴンメッシュに変換する必要が
あります。
(このあたり、ちょっと自信ないです・・・・)
今まで何となく作業していたのですけど、言葉にするのって難しいですねw
それでは、通常のメッシュとメッシュアバターの違いは何でしょうか?
メッシュアバターは、正確に言うとRigged Mesh(リグ入りメッシュ)と
いうものです。これは通常のメッシュと違って、その内部に
疑似スケルトン(骨)を持っていて、メッシュモデルと骨とを、
スキニングという方法で関連付けているんです。
メッシュモデル
※3Dソフト上での単独の綺麗な形よりも、SLにUPしてどう動くかとか、
確かめながら作ってみるといいと思います。最終的にはSL上で
シェイプ調整も入るので、SLと3Dソフトを行ったり来たりして形を
決めていきます。
※SLのシェイプ調整機能のすべてがメッシュアバターに影響するもの
ではありません。むしろスライダーを動かしても、影響しないものが
多いです。
※UPの際にCOLLADA形式にエクスポートされた段階で
3角ポリゴンに変換されますけど、モデルは4角ポリゴンを基準に作って
いった方が制御しやすいと思います。
スケルトン
骨・・・ですねw 3Dソフト上でメッシュモデルとスケルトンを
バインド(結びつけ)します。実際にスケルトンを動かしてみて、
きちんとモデルが追従してくれるように調整していきます。
スキニング Rigged Mesh(リグ入りメッシュ)
白い部分はスケルトンの影響が100、黒い部分は0です。
数値でも入力できますけど、私の場合はペンタブレットで色を塗っていくやり方。
もう少しわかり易く例えると、スケルトンは骨、メッシュモデルは皮膚、
スキニングは筋肉(肉)・・・・ちょっと乱暴ですけど、こんな風に例える
こともできます。骨が動くともちろん皮膚が動くのですけど、100%
骨の動きを追従したら、皮膚が関節部分でぽっきり折れてしまいますので、
どの程度骨の動きに皮膚を追従させるかをスキニングで調整
していきます。
各部をうまく変形させるまでには、結構時間がかかる作業です ><;
実際にはスキニングをする前に、モデルに対してUVWを設定しないと
いけません。これも初めての人には理解が難しいと思いますけど、
テクスチャーの座標になるもので、これを下敷きにスキンを描いていきます。
これは、私のモデルの頭部のUVWです。
※思惑があって耳は別オブジェクトにしていますので、
UVWにも耳はありません。
では、メッシュでものつくりするには、どんなソフトが必要でしょう?
まず3Dソフトが必要です。条件としては、SLにUPするときには
COLLADA(.dae)形式でないと受け付けてくれないので、
この形式のエクスポート機能を持っていることが重要です。
最新版3DソフトでエクスポートできるCOLLADA形式は1.41が
多いようですけど、SLのインポーターは1.40形式の方が親和性が
高いみたいです。お友達にも協力してもらって確かめたのですけど、
1.41では一部の機能がサポートされていないみたいです。
これに関しては、リンデンさんのインポーターのアップデートを
待つしかないみたいです。
※COLLADA1.41ではUPできないという意味ではありません。
ほとんどの場合は、何の問題もなくUPできます。
この不具合に関しては、長くなるので
いずれどこかで書かせて頂きます。
あとは、テクスチャー作りにPhotoshopかGIMPは必要ですね。
それでは長くなりそうですので、続きはまた次の機会に・・・・
前回のブログでもご紹介したのですけど、
今、試行錯誤しながらメッシュアバターを作っています。
ご覧の通りまだスキンも描いていない状態で、
まだまだ完成までの道のりは遠いのですけど、
だんだんとメッシュやメッシュアバターの良い点や課題が見えてきました。
メッシュアバター作りはけっこう迷うことも多く、
私も数人の方々に助けて頂いてなんとかやっています。
これから、メッシュでものつくりやアバター作りを始められる方も
いらっしゃるかと思いますので、少しでも参考になればと
ぼんやりとわかってきた事を、数回に分けて書いてみたいと思います。
もし、間違ったことを書いていたら訂正しますのでご指摘くださいね。
最初にまず、メッシュってなんでしょう・・・w
初歩の初歩なのでしょうけど、私もちゃんと説明できません。
Secondlife wikiさんには、
Mesh (メッシュ) - それぞれ単一の変換行列で構成される三角形の集合。
って書いてありますけど、・・・・・これでわかる人はすごいですね。
Google知識も少し混ぜ合わせてまとめてみますね。
まず、3Dソフトではモデルを作るときに大きく分けて2つの方法があります。
1.ナーブス(NURBS)モデリング
2.ポリゴン(Polygon)モデリング
ナーブスモデリングは、関数で表された曲線を組み合わせて3Dモデルを作る
方法です。それに対してポリゴンモデリングは、三角や四角などの多面体を
組み合わせながら、粘土をこねるようなイメージでモデルを作っていきます。
ポリゴンというのは、点や辺や面などの多面体を構成する要素で、
メッシュっていうのは、このポリゴンの集まりで
ポリゴンメッシュとも言われるそうです。
スカルプテッド・プリム(以降スカルプ)は、どちらかというとナーブスに
近いものでしたけど、メッシュはポリゴンベースの考え方ですね。
ナーブスで作業したものをSLにUPすることも可能だと思うのですけど、
その際には一度3Dソフト上でポリゴンメッシュに変換する必要が
あります。
(このあたり、ちょっと自信ないです・・・・)
今まで何となく作業していたのですけど、言葉にするのって難しいですねw
それでは、通常のメッシュとメッシュアバターの違いは何でしょうか?
メッシュアバターは、正確に言うとRigged Mesh(リグ入りメッシュ)と
いうものです。これは通常のメッシュと違って、その内部に
疑似スケルトン(骨)を持っていて、メッシュモデルと骨とを、
スキニングという方法で関連付けているんです。
メッシュモデル
※3Dソフト上での単独の綺麗な形よりも、SLにUPしてどう動くかとか、
確かめながら作ってみるといいと思います。最終的にはSL上で
シェイプ調整も入るので、SLと3Dソフトを行ったり来たりして形を
決めていきます。
※SLのシェイプ調整機能のすべてがメッシュアバターに影響するもの
ではありません。むしろスライダーを動かしても、影響しないものが
多いです。
※UPの際にCOLLADA形式にエクスポートされた段階で
3角ポリゴンに変換されますけど、モデルは4角ポリゴンを基準に作って
いった方が制御しやすいと思います。
スケルトン
骨・・・ですねw 3Dソフト上でメッシュモデルとスケルトンを
バインド(結びつけ)します。実際にスケルトンを動かしてみて、
きちんとモデルが追従してくれるように調整していきます。
スキニング Rigged Mesh(リグ入りメッシュ)
白い部分はスケルトンの影響が100、黒い部分は0です。
数値でも入力できますけど、私の場合はペンタブレットで色を塗っていくやり方。
もう少しわかり易く例えると、スケルトンは骨、メッシュモデルは皮膚、
スキニングは筋肉(肉)・・・・ちょっと乱暴ですけど、こんな風に例える
こともできます。骨が動くともちろん皮膚が動くのですけど、100%
骨の動きを追従したら、皮膚が関節部分でぽっきり折れてしまいますので、
どの程度骨の動きに皮膚を追従させるかをスキニングで調整
していきます。
各部をうまく変形させるまでには、結構時間がかかる作業です ><;
実際にはスキニングをする前に、モデルに対してUVWを設定しないと
いけません。これも初めての人には理解が難しいと思いますけど、
テクスチャーの座標になるもので、これを下敷きにスキンを描いていきます。
これは、私のモデルの頭部のUVWです。
※思惑があって耳は別オブジェクトにしていますので、
UVWにも耳はありません。
では、メッシュでものつくりするには、どんなソフトが必要でしょう?
まず3Dソフトが必要です。条件としては、SLにUPするときには
COLLADA(.dae)形式でないと受け付けてくれないので、
この形式のエクスポート機能を持っていることが重要です。
最新版3DソフトでエクスポートできるCOLLADA形式は1.41が
多いようですけど、SLのインポーターは1.40形式の方が親和性が
高いみたいです。お友達にも協力してもらって確かめたのですけど、
1.41では一部の機能がサポートされていないみたいです。
これに関しては、リンデンさんのインポーターのアップデートを
待つしかないみたいです。
※COLLADA1.41ではUPできないという意味ではありません。
ほとんどの場合は、何の問題もなくUPできます。
この不具合に関しては、長くなるので
いずれどこかで書かせて頂きます。
あとは、テクスチャー作りにPhotoshopかGIMPは必要ですね。
それでは長くなりそうですので、続きはまた次の機会に・・・・
Posted by Shirousagi Noel at 12:00│Comments(0)
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