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2012年02月28日

メッシュ備忘録_08

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

リアルのお仕事も、もう少しで一段落しそうで、
やっと少しSLで作業する時間がとれたので、
少しメッシュのお仕事して、そして暫く前から悩んでいたことで
ひとつ苦渋の決断をしました。


私の作っているメッシュボディは、例えば顔の中心部は
それなりにポリゴン数はあるのですけど、普段は隠れてしまう
後頭部側へ行くほどメッシュを結合させ、荒くなるような作りをしています。
顔以外でも目立ちにくい部分は結構ローポリゴンにしてあるのですけど、
それでもアップロードすると約70~80プリムくらいになります。

メッシュアバの負荷は、ポリゴン数(実際には頂点数)だけではなく、
スキニングも重要な要素ですので、私の使っている3Dソフトには、
ある一定以下のウェイトを無視させる機能があって、
それを使って制御するウェイトポイントの数を減らしたりしています。

そうやって作ったメッシュアバターですけど、
当初、軽いメッシュ服を着て動かしている時には
問題ないように思えたのですけど、
いろいろなお店が出されているメッシュ服を試すようになり、
服によっては、画面にカクつきが出てしまうことがわかりました。

メッシュアバターを装着しても、デフォアバはなくなるわけでなく
透明になってその中にいるわけです。それに加えて
単体で50プリム近いメッシュ服を、上下、靴、更には上着まで・・・
画面がカクついても不思議ではないですね・・・

もっとポリゴン数を減らしたボディを作り直そうかしらと
考えもしましたけど、それでは、おそらく私の思うアバターとは
大きくかけ離れてきてしまいそうな気もします。

ビューワに関しても、私の環境では最近の標準ビューワは結構重く感じ、
それに比べて開発中のDevelopmentビューワは比較的軽く感じます。
もしかしたらいずれメッシュ表示もいずれ改善されるのかしら・・・

このようなことを、しばらくの間悩んでいたのですけど、
メッシュアバターはメッシュ服しか着れないわけですし、
クオリティーの高いメッシュ服を着たいと思うのも当たり前です。

でも、結果として画面がカクついていしまったら
それも嫌だと思うので、今後のSLのビューワ改善と
メッシュ服の軽量化に期待しつつ、
しばらくの間は、メッシュの頭部だけに切り替えて製作しようと思っています。

もちろん、リグ入りメッシュで首の途中から目立たないように置き換えるものです。
この頭だけなら、おそらくどんな服を着ても大丈夫だと思います。

うちのお店のフルメッシュアバターを期待されて、
ブログにコメントを頂いていた方々には申し訳なく思っています。
でも、問題の可能性のあるものを販売する訳にもいきませんし、
従来の服も着られるので、この方式も悪くはないようです。


首の部分、まだ色あわせをしていないので、継ぎ目がかなり目立ちますねw

PS:すべてメッシュアバターの負荷が大きい訳ではありません。
   私のスキルと認識不足から、そういうメッシュモデルしか
   作れなかっただけです。
   決して、メッシュアバターの可能性を否定しているわけではないんです。  


Posted by Shirousagi Noel at 03:19Comments(17)Mesh