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2012年03月10日

メッシュ備忘録_09

みなさまおはようございます、Shirousagi Noelです。

メッシュ頭部の形状を少し調整しました。
スキンもがんばらないと・・・


  


Posted by Shirousagi Noel at 08:26Comments(8)Mesh

2012年02月28日

メッシュ備忘録_08

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

リアルのお仕事も、もう少しで一段落しそうで、
やっと少しSLで作業する時間がとれたので、
少しメッシュのお仕事して、そして暫く前から悩んでいたことで
ひとつ苦渋の決断をしました。


私の作っているメッシュボディは、例えば顔の中心部は
それなりにポリゴン数はあるのですけど、普段は隠れてしまう
後頭部側へ行くほどメッシュを結合させ、荒くなるような作りをしています。
顔以外でも目立ちにくい部分は結構ローポリゴンにしてあるのですけど、
それでもアップロードすると約70~80プリムくらいになります。

メッシュアバの負荷は、ポリゴン数(実際には頂点数)だけではなく、
スキニングも重要な要素ですので、私の使っている3Dソフトには、
ある一定以下のウェイトを無視させる機能があって、
それを使って制御するウェイトポイントの数を減らしたりしています。

そうやって作ったメッシュアバターですけど、
当初、軽いメッシュ服を着て動かしている時には
問題ないように思えたのですけど、
いろいろなお店が出されているメッシュ服を試すようになり、
服によっては、画面にカクつきが出てしまうことがわかりました。

メッシュアバターを装着しても、デフォアバはなくなるわけでなく
透明になってその中にいるわけです。それに加えて
単体で50プリム近いメッシュ服を、上下、靴、更には上着まで・・・
画面がカクついても不思議ではないですね・・・

もっとポリゴン数を減らしたボディを作り直そうかしらと
考えもしましたけど、それでは、おそらく私の思うアバターとは
大きくかけ離れてきてしまいそうな気もします。

ビューワに関しても、私の環境では最近の標準ビューワは結構重く感じ、
それに比べて開発中のDevelopmentビューワは比較的軽く感じます。
もしかしたらいずれメッシュ表示もいずれ改善されるのかしら・・・

このようなことを、しばらくの間悩んでいたのですけど、
メッシュアバターはメッシュ服しか着れないわけですし、
クオリティーの高いメッシュ服を着たいと思うのも当たり前です。

でも、結果として画面がカクついていしまったら
それも嫌だと思うので、今後のSLのビューワ改善と
メッシュ服の軽量化に期待しつつ、
しばらくの間は、メッシュの頭部だけに切り替えて製作しようと思っています。

もちろん、リグ入りメッシュで首の途中から目立たないように置き換えるものです。
この頭だけなら、おそらくどんな服を着ても大丈夫だと思います。

うちのお店のフルメッシュアバターを期待されて、
ブログにコメントを頂いていた方々には申し訳なく思っています。
でも、問題の可能性のあるものを販売する訳にもいきませんし、
従来の服も着られるので、この方式も悪くはないようです。


首の部分、まだ色あわせをしていないので、継ぎ目がかなり目立ちますねw

PS:すべてメッシュアバターの負荷が大きい訳ではありません。
   私のスキルと認識不足から、そういうメッシュモデルしか
   作れなかっただけです。
   決して、メッシュアバターの可能性を否定しているわけではないんです。  


Posted by Shirousagi Noel at 03:19Comments(17)Mesh

2012年01月08日

メッシュ備忘録_07

おはようございます、Shirousagi Noel です。

また少しメッシュの作業をしました。
別の角度から見ると別人の顔・・・なんてならないように、
いろいろな角度から確かめながら、
破綻しないようにメッシュの形を決めていきます。





上の頭部のプリム数は20プリムです。  


Posted by Shirousagi Noel at 07:39Comments(21)Mesh

2011年12月24日

メッシュ備忘録_06

おはようございます、Shirousagi Noel です。
メッシュモデルの製作記録です。

今まで適当にしてきたメッシュモデルのスキンを、
少しづつ描き始めました。
完成度はまだまだですけど、
楽しみながら仕上げていきたいと思っています。

出来上がるまでには、きっと時間はかかるでしょうけど、
その間にリンデンさんが頑張って、いろいろ不具合を改良してくれることを期待w

【大気シェーダーon シャドゥon 日没設定】
首から上のプリム数は標準プリム換算で17プリムです。



【大気シェーダーoff 正午設定】



【body】


大気シェーダーONを基本にしてスキンを仕上げると、
けっこう濃い顔になってしまいますし、
OFFを基本にして、丁度良いように描くと
ONにしたときに細かいディテールは飛んじゃいます。
やっぱりむずかしー ><;  


Posted by Shirousagi Noel at 06:26Comments(13)Mesh

2011年12月18日

メッシュ備忘録_05

みなさまこんばんは、Shirousagi Noelです。

数日ぶりにINしたら、公式ビューワのバージョンが上がっていて、
SS機能とかすごく良くなっているのはいいのですけど、
影付きモードですと、リグ入りメッシュが数秒ごとに崩壊して見えるし、
アルファチャンネルを使ったメッシュはアルファ以外のところも
完全に透明になっちゃうし・・・

ただでさえ手が遅いのに、
ビューワが安定しないと、レギュレーションが定まらないので
何を基準にしていいかわからないので、作業もぜんぜん進みません。
できれば、ビューワのバージョンアップの際には、
ひと通りデバッグはしてほしいです。
リンデンさん、頑張ってー


スキンは適当ですけど、緩やかに進行はしています・・・
  


Posted by Shirousagi Noel at 00:01Comments(8)Mesh

2011年11月23日

メッシュ備忘録_04

みなさまこんにちは、Shirousagi Noelです。

相変わらずスローペースのメッシュアバター作りですけど、
お友達のyabusakaさんから、メッシュ服の標準化を進めている
グループがあることを教えて頂きました。

それはこちらです。
読んでみると、現在、メッシュ服はサイズ調整ができないので、
標準サイズを決めないと、お洋服屋さんやお客さんが混乱してしまうので、
XXS,XS,S、M、Lの5タイプの体型を、500人以上の成人女性アバターの調査
をして決めたので、それをSL標準化にしませんか?っていう運動みたいです。

こちらから各サイズのアバターの3Dデータがダウンロード
できるので、それに合わせてサイズを作ってみてね!って感じです。


今の私のメッシュアバターの製作状況・・・リアルオープンマウスやってますw

私も、自分で出来るだけたくさんのお店のDEMO服を集めて
それらが着れるように体型を調整していたのですけど、
最近↑に参加していらっしゃるCeloeさんというお洋服屋さんの
服を試したら、ほとんどのものがS,Mサイズあたりでぴったり体に合うので、
とても良いと思いました。
(上のSSで着ているコートはCeloeさんのものです)

もちろんSLは自由な世界ですので、いろいろな考え方もあり
基準を作るのも難しいと思いますけど、わたしにとっては
こういう運動は大歓迎ですw

私もこれから、この体型にどこまで合わせることができるのか
(微調整の範囲みたいですけど)試してみたいと思っています。
特に脚のかたちが心配・・・
あ、でも形だけを合わせてもスキニングが違うので、100%具が
はみ出さない保証はありませんw
でも、そこはアルファレイヤーでカバーですw

また、こちらを教えてくださいったyabusakaさんもメッシュアバター作りの
大先輩で、いろいろ教えて頂いています。
yabusakaさんは、すでにいくつかの商品を生み出していらっしゃいます。
メッシュアバターの可能性を垣間見ることができる商品の数々ですので、
是非一度お試しください。
http://yabusaka.robots.jp/index.html

私もいずれyabusakaさんのメッシュにスキンを描かせていただく
ことになっています。でも、このペースだといつになるのでしょう・・・

  


Posted by Shirousagi Noel at 14:44Comments(11)Mesh

2011年10月30日

メッシュ備忘録_03

みなさまこんにちは、
最近「琉神マブヤー」が気になるShirousagi Noelです。
今回は、メッシュアバターを作る上での試行錯誤について

スキンがまだなので、顔はメガネでカバーw

メッシュアバターを作り出して思ったことは、
おそらくリンデンさんは、リグ入りメッシュを使って
人型リアルのメッシュアバターを作ることは、
あまり考慮していないのでは・・・ということ。

たとえば靴ですけど、ヒールの高い靴を履く時には、通常シューズベース
を装着して足の形をつま先立ちに変えますよね。メッシュアバターの場合、
ここに落とし穴があります。

順を追ってご説明しますね。

メッシュアバターをSLにアップロードするときには、
アップロード画面でスキンウェイトとジョイントポジションにチェックを入れます。

ジョイントポジションのチェックを入れないと、デフォルトアバターの
ジョイント(関節)位置がそのまま継承されるので、
お洋服の場合にはチェックなしのケースも多いでしょうけど、
メッシュアバターの場合はチェックが必須です。

ジョイントポジション入りのメッシュを複数装着した場合、
ジョイントポジションの優先順番は、おそらく最初に装着した
ものが優先されるみたいです。

普通はあまりやらないケースですけど、
先にジョイントポジション入りのお洋服を着てしまい、
あとからメッシュアバターを装着すると、
先に装着しているお洋服のジョイントポジションが優先されるので、
メッシュアバターの関節がおかしくなってしまいます。

これと同じことが、シューズベースにも言えるんです。
デフォルトアバターにもジョイントポジションがありますけど、
シューズベース自体でも、別のジョイントポジションを持っていて、
それを上書きしているように思えます。

メッシュアバターでも、メッシュアバターより後に
シューズベースを装着すれば問題ないのですけど、
テレポートの時には、改めて装着物が読み込まれるので、
装着順番がずれて足が地面にめり込んだり、
靴の装着位置がずれてしまうことが頻繁に起きました。

もちろんきちんと装着しなおせば直るのですけど、
テレポの度に装着のし直しなんてできませんよねw
なので、メッシュアバターの場合にはシューズベースを使用せず、
アバター自体の足首をあらかじめつま先立ちのモデルを用意して、
用途に応じて使い分けるみたいな工夫が必要です。
(足首の角度も数パターンいるのかしら・・・)

もちろん何らかの方法で、足首から下を消せるモードを用意
しておくなどの工夫は必要ですね。

また、デフォルトアバターはモーフィングによって表情を変えていますけど、
この仕組みはメッシュアバターには用意されていませんので、
メッシュアバターの表情を変えるには、テクスチャーを変更したり、
メッシュモデルの表示を切り替えたりすることなどで表情の変化を作ります。

次にお洋服ですけど、従来の服は装着することができませんので、
装着できるのは、スカルプ服とメッシュ服だけになります。
ここで問題になるのは、服のサイズです。
スカルプ服やリグなしメッシュ服はサイズを調整することが
できますけど、リグ入りメッシュ服はサイズを調整することができません。
このため通常メッシュ服は数種類のサイズとデフォアバのボディを消すための
アルファチャンネルがセットで販売されているようです。

この辺の事情を考えずにメッシュアバターを作ってしまうと、
自分で作った服以外は着れないアバターになって
しまいますけど、工夫次第で他店のリグ入りメッシュ服
にも着れるようになります。

もちろん100%対応することは難しいのですけど、今販売されている
メッシュ服のDEMOをたくさん頂いてきて、出来るだけ汎用性を保てるように
ボディを調整したところ、ある程度は対応できることがわかりました。

いくつか調整中のSSをご紹介します。
アルファチャンネルは最後の手段としてここでは使わずに、
モデル形状とスキニング調整だけで合わせています。
極端なポーズも試してみて。変形した場合の不都合をチェックします。







SL内のすべての服に完全対応させようとすると、
メッシュアバターの形がデフォアバに近づいてきますので、
独自に作る意味がなくなってしまいますね・・・・
今のモデルでも、もう少し太腿を太くしたいのですけど、結構スカートから
はみ出してしまって悩みどころです。
どこを境界線にするかは、クリエーターさんの考え方次第だと思います。
それにしても、アンダーウェアやシャツは作らないといけないですね・・・><;

リグ入りメッシュ服のサイズを変更できるようにすることは
技術的には可能だそうですので、リンデンさんが対応してくれることを
祈ります。

長くなりすぎました・・・それではまた次回。



  


Posted by Shirousagi Noel at 09:55Comments(6)Mesh

2011年10月29日

メッシュ備忘録_02

みなさまこんばんは。

メッシュ服もかなり出回ってきました。この服もインワールドで購入したものです
http://maps.secondlife.com/secondlife/MLBR%20Trindade/218/216/23

さて、今回は、メッシュの課題について書いてみます。

8月末に正式にSLにメッシュが導入されてから
2か月が過ぎましたけど、未だに
SLのメッシュには課題が多いみたいです。
まずは2つの大きなバグ・・・・

1.メッシュの読み込みが止まってしまう現象
読み込みが止まると、右下に文字が出るようになりましたね・・・w
これは今のところ一番大きな問題。
どなたか読み込みが止まった時にリログ以外で
再読み込みできる方法を知っていらっしゃる方いますか?

2.テレポで飛んだ直後に、LODの低いモデルに置き換わってしまう現象
これは再読み込みの方法があります。
装着したメッシュは編集できないって思っている方も
多いと思うのですけど、メッシュでない装着物(髪とか)を選択しておいた
状態で、メッシュをクリックすると編集画面に入れるんです。
テレポでLODが置き換わってしまった場合は、これで一度
メッシュを選択してあげると元に戻ります。

この2つのバグ(?)は、かなり大きな問題ですので
是非早く解決してほしいです。

LOD
LOD っていうのは Level of Detail の略だそうです。
3Dの世界では、遠くのオブジェクトまで詳細モードで
表示していたら重すぎて表示が追い付きません。
そのため、1つのメッシュオブジェクトに対して、
高・中・低の3つのレベル(Level)の
形(Detail)が用意されていて、カメラからの距離に応じて
表示するモデルが自動選択されます。

それぞれのLODに対応するモデルを
任意のものに入れ替えることも出来るのですけど、
中・低モードをあまり重くしてしまうと、
全体のプリム数も増えてしまいますし、それなりに
面倒なので、通常は自動で作られるLODモデルが
使用されるケースが多いようです。

それではまた次回・・・・・  


Posted by Shirousagi Noel at 03:54Comments(6)Mesh

2011年10月28日

メッシュ備忘録_01

みなさまこんばんは。

前回のブログでもご紹介したのですけど、
今、試行錯誤しながらメッシュアバターを作っています。

ご覧の通りまだスキンも描いていない状態で、
まだまだ完成までの道のりは遠いのですけど、
だんだんとメッシュやメッシュアバターの良い点や課題が見えてきました。

メッシュアバター作りはけっこう迷うことも多く、
私も数人の方々に助けて頂いてなんとかやっています。
これから、メッシュでものつくりやアバター作りを始められる方も
いらっしゃるかと思いますので、少しでも参考になればと
ぼんやりとわかってきた事を、数回に分けて書いてみたいと思います。
もし、間違ったことを書いていたら訂正しますのでご指摘くださいね。

最初にまず、メッシュってなんでしょう・・・w
初歩の初歩なのでしょうけど、私もちゃんと説明できません。
Secondlife wikiさんには、
Mesh (メッシュ) - それぞれ単一の変換行列で構成される三角形の集合。
って書いてありますけど、・・・・・これでわかる人はすごいですね。
Google知識も少し混ぜ合わせてまとめてみますね。

まず、3Dソフトではモデルを作るときに大きく分けて2つの方法があります。
1.ナーブス(NURBS)モデリング
2.ポリゴン(Polygon)モデリング

ナーブスモデリングは、関数で表された曲線を組み合わせて3Dモデルを作る
方法です。それに対してポリゴンモデリングは、三角や四角などの多面体を
組み合わせながら、粘土をこねるようなイメージでモデルを作っていきます。
ポリゴンというのは、点や辺や面などの多面体を構成する要素で、
メッシュっていうのは、このポリゴンの集まりで
ポリゴンメッシュとも言われるそうです。

スカルプテッド・プリム(以降スカルプ)は、どちらかというとナーブスに
近いものでしたけど、メッシュはポリゴンベースの考え方ですね。
ナーブスで作業したものをSLにUPすることも可能だと思うのですけど、
その際には一度3Dソフト上でポリゴンメッシュに変換する必要が
あります。
(このあたり、ちょっと自信ないです・・・・)

今まで何となく作業していたのですけど、言葉にするのって難しいですねw

それでは、通常のメッシュとメッシュアバターの違いは何でしょうか?
メッシュアバターは、正確に言うとRigged Mesh(リグ入りメッシュ)と
いうものです。これは通常のメッシュと違って、その内部に
疑似スケルトン(骨)を持っていて、メッシュモデルと骨とを、
スキニングという方法で関連付けているんです。

メッシュモデル
※3Dソフト上での単独の綺麗な形よりも、SLにUPしてどう動くかとか、
  確かめながら作ってみるといいと思います。最終的にはSL上で
  シェイプ調整も入るので、SLと3Dソフトを行ったり来たりして形を
  決めていきます。
※SLのシェイプ調整機能のすべてがメッシュアバターに影響するもの
  ではありません。むしろスライダーを動かしても、影響しないものが
  多いです。
※UPの際にCOLLADA形式にエクスポートされた段階で
  3角ポリゴンに変換されますけど、モデルは4角ポリゴンを基準に作って
  いった方が制御しやすいと思います。


スケルトン
骨・・・ですねw 3Dソフト上でメッシュモデルとスケルトンを
バインド(結びつけ)します。実際にスケルトンを動かしてみて、
きちんとモデルが追従してくれるように調整していきます。


スキニング Rigged Mesh(リグ入りメッシュ)
白い部分はスケルトンの影響が100、黒い部分は0です。
数値でも入力できますけど、私の場合はペンタブレットで色を塗っていくやり方。

もう少しわかり易く例えると、スケルトンは骨、メッシュモデルは皮膚、
スキニングは筋肉(肉)・・・・ちょっと乱暴ですけど、こんな風に例える
こともできます。骨が動くともちろん皮膚が動くのですけど、100%
骨の動きを追従したら、皮膚が関節部分でぽっきり折れてしまいますので、
どの程度骨の動きに皮膚を追従させるかをスキニングで調整
していきます。
各部をうまく変形させるまでには、結構時間がかかる作業です ><;

実際にはスキニングをする前に、モデルに対してUVWを設定しないと
いけません。これも初めての人には理解が難しいと思いますけど、
テクスチャーの座標になるもので、これを下敷きにスキンを描いていきます。

これは、私のモデルの頭部のUVWです。
※思惑があって耳は別オブジェクトにしていますので、
  UVWにも耳はありません。

では、メッシュでものつくりするには、どんなソフトが必要でしょう?
まず3Dソフトが必要です。条件としては、SLにUPするときには
COLLADA(.dae)形式でないと受け付けてくれないので、
この形式のエクスポート機能を持っていることが重要です。

最新版3DソフトでエクスポートできるCOLLADA形式は1.41が
多いようですけど、SLのインポーターは1.40形式の方が親和性が
高いみたいです。お友達にも協力してもらって確かめたのですけど、
1.41では一部の機能がサポートされていないみたいです。
これに関しては、リンデンさんのインポーターのアップデートを
待つしかないみたいです。
※COLLADA1.41ではUPできないという意味ではありません。
ほとんどの場合は、何の問題もなくUPできます。
この不具合に関しては、長くなるので
いずれどこかで書かせて頂きます。

あとは、テクスチャー作りにPhotoshopかGIMPは必要ですね。
それでは長くなりそうですので、続きはまた次の機会に・・・・
  


Posted by Shirousagi Noel at 12:00Comments(0)Mesh

2011年10月16日

メッシュアバター制作中

ご無沙汰しています。
最近はすっかりINの回数が減っているShirousagi Noelです。

とは言っても別にSL熱が冷めた訳でもなく、逆にメッシュアバター作りに
励んでいるのです。その作業のほとんどが3Dソフトの作業で・・・・
久しぶりにINすると、溜まったIM処理などに追われるだけで、
ほとんどSLらしいことしてないです・・・

そんなこんなで、リグ入りのモデルが、完成に近づいてきたので
インワールドで撮影したSSをUPしてみます。
ただ、スキン貼ってない(出来てない)ので、ちょっと気持ち悪いかも・・・

最近モデリングなんて、全然やってないので、
お腹まわりとかのモデリング、結構時間かかってしまいました。

普通にモデリングしてUPすると、やっぱり200プリムとかいってしまいますね。
後頭部とかいらない箇所のポリゴンをできるだけリダクションして、
多少変形で角が見えるところはもありますけど、なんとか
ボディ(頭・上半身・下半身)は70プリム程度になりました。
※一時期40プリム台に落としたのですけど、
 さすがに変形時のガタガタが気になったので戻しました。


 足首太い・・・  いえいえ、ブーツが上にずれてるだけで・・・
 ※髪はTruthさんのものを加工しただけw



季節労働者の私は、そろそろリアルが忙しい時期に入ってきました。
年明け位まで忙しさが続くので、ここから先は更にゆっくりペースになりますw

でも、メッシュアバターに手を出すと、自分で服まで作らないといけなくなりそう・・・

  


Posted by Shirousagi Noel at 06:36Comments(8)

2011年09月20日

6+ 装着位置追加修正のお知らせ

みなさまこんにちは、Shirousagi Noelです。

6+のwebマニュアルに、装着位置が3つ(nose,mouth,chin)
と書いてあるのに、1つしか入ってないですー、
というお問い合わせがございました。

・・・・・・・・・・忘れてました、ごめんなさい。

と言うことで、販売中の商品は装着位置が3つのものに置き換えました。
既に購入済みの方は、大変お手数ですけどSnow Rabbit本店入り口左側に
あるアップデーターで、対応済み商品がもらえますので、よろしくお願いします。
(購入品に同封のアップデートカードを装着して、アップデーターに
タッチでOKです)

まつげの位置情報などは、HUD側に記録されていますので、
以前のHUDをそのままお使い頂ければ、まつげの位置などは
変わらないはず・・・・

Snow Rabbit本店



  


Posted by Shirousagi Noel at 16:08Comments(0)Update

2011年08月03日

S@R6+発売です

こんばんは、しろうさぎです。

やっと、本当にやっと6+発売です~w
思えば最初に作り始めたのは・・・・
思わず遠くを見つめる目になっちゃいますね・・・w


翻訳を助けてくれたあみかさん、テスターをしてくださった方々、
HPでアドバイスをくれた方、そして、長い間製作に付き合ってくれた、
うちのスクリプターのなほちゃん、皆さん本当に有難うございました ^^

という訳で、何が発売になったのかわからない方も多いと思いますので
宣伝させて頂きます。


一番の特徴は綺麗な歯・・特に八重歯です。

まつ毛の調整も片側をHUDで合わせるだけで、もう片方が自動で合います。


DEMO置いてありますので、お試しくださいね。
※以前の3in1、4in1やオプショナルアイラッシュなどとは互換性はありません。
詳細を知りたい方はマニュアルで・・・注)長いぞ危険!

※お世話になったテスターの方々には、発売前に商品をお送りしましたが、
検索でお名前が出ない方もいらっしゃいました。
もし、届いてないよ!っていう方がいらっしゃいましたら、お手数ですが
Shirousagi Noelまで連絡をお願いします。  


Posted by Shirousagi Noel at 20:07Comments(11)6+

2011年07月31日

Mesh Head

こんばんは、しろうさぎです ^^

まだ一部のSIMだけですけど、
メイングリッドでも“メッシュ”がUPできるようになりましたねー。

時代に乗り遅れないように、メッシュ試さないとと思って、
何かないかとポケット探してみたら、
何年も前に作ってほったらかしにしてあった
「あたま」がありましたw


少し加工して、とりあえずアバターに装着してみましたw


途中でほったらかしてあったので、
UVWとか全然設定してないので、スキンをまったく貼ってない状態の
のっぺらぼうですけど、何となくそれなりに見えてしまいます ^^


今まで作れなかった形が作れるようになるので、
SLの世界って大きく変わりそうですねw
しかも、メッシュオブジェクトって64mまで大きくできるみたい・・・

メッシュ対応ビューワはこちらから
メッシュ対応サンドボックスはこちらのページの一番下みたいですw


  


Posted by Shirousagi Noel at 03:09Comments(7)Mesh

2011年07月18日

テスターさん募集!

みなさまこんにちは、Shirousagi Noel です。

近々発売予定の6+という商品のテスターさんを
募集させてください。

募集終了させて頂きました。有難うございますw

1年前にも同じ商品のテストを数人の方にお願いして、
デバッグとアンケートをお伺いしたことがあったのですけど、
その後いろいろあって、製作がすごく遅れてしまいました。
マニュアルの翻訳などで、いろいろな方にご迷惑をおかけしながら
今回なんとか、発売に近づくことができました。
※お世話になった方々には、発売時に商品を送らせていただきます。

発売直前のテストになりますので、
今回はご意見をお伺いするのではなくて、
1週間お使いいただいて、販売に際して不具合があるかを
試して頂ければと思います。

使用して頂くには、長いマニュアルをお読みいただく
必要があります。(これだけでも嫌になっちゃうかも・・・)
マニュアルを読んで、ちゃんとお使いいただけるかという
  のもテストのうちですので、IMやノートの使い方サポートは
  基本的にはございません。

お礼は、販売後の商品だけですので、あまりメリットはないかと
思いますけど、こんな条件でもテストをやって頂ける方が
いらっしゃいましたら、5名さま(先着)をお願いしたいと思います。

商品はこちらです。



今回の一番の売り。綺麗な歯と伸縮可能・選択可能・グロー調整可能な八重歯

まつ毛の色と長さも変えられます。

もちろん笑顔に追従するまつ毛。今回は片側のまつげの位置合わせをすると、
もう片方のまつ毛の位置も自然に合います。また、開いた時と閉じたときで
スカルプマップを入れ替えていますので、以前の商品より自然に目のカーブに
合います。

位置調整、色調整などはHUDで行います。

※3in1、4in1、デザインアイラッシュなど以前の商品とは互換性がありません。

テストして頂く期間は、本日から1週間です。ある程度の時間INできる方で
お願いします。もし、テストやってあげてもいいよっていう方がいらっしゃい
ましたら、Shirousagi Noel までIMをください。
よろしくお願いします。

  


Posted by Shirousagi Noel at 12:00Comments(8)Product

2011年07月16日

w005Skin bust shadow

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

ちょっと寄り道してたり、PC壊れたりで
大変遅くなりましたけど、w005Skin用の
bust shadow を本店に置きました ^^

よろしかったら、お試しください。
  


Posted by Shirousagi Noel at 22:47Comments(3)Skin

2011年07月09日

初めてお洋服作りました

みなさまこんにちは、 Shirousagi Noel です。

初めてお洋服を作りました。
それも何故か、ブラ透けゴスロリですw
RandMuseumというイベント用なのですけど、
PCが壊れてしまって、イベント開催日に遅れること2週間。
やっと昨晩設置させて頂きました ^^
色は6種類あります。
時すでに遅し・・・の気もしますが、興味のある方は是非会場へw









RandMuseumへはこちらから
http://maps.secondlife.com/secondlife/SLOW/181/49/3013
※ブーツはBax Boots さんのものです

さて、005skinのバストシャドウと6+の仕上げにかからないと・・・  


Posted by Shirousagi Noel at 12:00Comments(9)

2011年05月14日

艶なしリップスキン追加しました

みなさま、おはようございます。 Shirousagi Noel です。

スキンフェア開催中です。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Palladium/128/100/49

mouth の表記を mouse にしたり、gloss を gross にしたりして
間抜けな配布してしまったり、SLの不調が重なって、外人さんから
Freeスキンがもらえないって、英語のIMがたくさんきたり・・・
結構大変です・・・ 

そんな中、一部ご要望がありました、
w005Skinのグロスなしリップバージョンが完成しました。 
※色数多いスキンですので、追加するだけでも大変w
 40(色数)×2(オープンマウス、ノーマルマウス)×2(DEMO)
 =160種類 T_T);

こちらを販売中のスキンに同封させて頂きます。
これで同封スキンは、


1.normal mouth



2.open mouth



3.no glossy normal mouth(追加商品)



4.no glossy open mouth(追加商品)

の4種類になります。

えと・・・宣伝のために、一応オプションのグロスルージュをつけると
こんな感じになります。




既に購入して頂いた方々には、お一人ずつ昨晩中に
お送りさせて頂きました。




  


Posted by Shirousagi Noel at 08:57Comments(10)Skin

2011年05月10日

スキンエキスポ2011

みなさまこんばんは、SHirousagi Noel です。

今日からSkin and Shape Expo 2011が開催されます。
10日からということなので、今日からだと思うのですけど、
日本時間の何時からか・・・ すみません、よくわからないのですw

新しいスキンを出品していますので、よろしければ見に来てくださいね ^^
http://maps.secondlife.com/secondlife/Palladium/128/100/49

スキンの詳細は、また今度元気なときに・・・
↓こんなのです。
  


Posted by Shirousagi Noel at 04:01Comments(11)Skin

2011年04月30日

skin_test_0430

みなさまこんばんは。 Shirousagi Noel です。

製作中のスキンの記録UPです。
お目汚しすみません。

GW明けに開かれるスキンフェアに向けて、ラストスパート中 w
たぶん、これが一番明るい肌の色になりそうです。




  


Posted by Shirousagi Noel at 20:11Comments(6)Skin

2011年04月25日

skin_test_0425

みなさまこんばんは。 Shirousagi Noel です。

製作中のスキンの記録UPです。
お目汚しすみません。







  


Posted by Shirousagi Noel at 02:46Comments(11)Skin