ソラマメブログ › ユ・キ・ウ・サ・ギ

  

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2013年01月10日

ブログ変更しました

I moved the blog.

ブログを引っ越しました。今後は下記ブログをご覧ください。
現在Mesh Head のテスター募集をしています。

http://shirousaginoel.blogspot.jp/


ソラマメ様、今までありがとうございました。
  


Posted by Shirousagi Noel at 04:39Comments(0)

2012年11月12日

メッシュ備忘録_27

こんばんは、Shirousagi Noel です。



上のSSはすこし光を意識して撮影しました。
(とは言っても複雑なことはしてなくて、大気シェーダーonの夕景状態で撮っただけの手抜き撮影ですw)
今日はこのお話です。

実は製作中のメッシュヘッドには
どうしても解決できない問題点があります。

私のメッシュヘッドは、いくつかのパーツの透明度を
変えることで表情の変化を作っているのですけど、
問題はオブジェクトの透明度が変化する瞬間に起こります。

ビューワ設定を影付きモードにした時だけに起こる問題なのですけど、
表情が変化し、口のパーツが入れ替わる瞬間に
一時的に透明パーツの重なりができて、仕掛けがばれてしまうことです。
もちろん一瞬でパーツの透明度を変えれば防げるのですけど、
表情の変化はじわ~って感じにオーバーラップさせないと、
味気ないものになってしまいます。

※皆さんもSLで半透明なものが重なると、重なったものが
  白く見える経験をされていると思いますけど、あれと同じです。


これがそのはずかしいSSです ><);

1年余りの製作期間で、いろいろな問題が出て、
その都度解決してきたのですけど、これだけは
SL根本の仕様なので無理みたいです。

ただ、この問題はメッシュヘッドをFll-Brightにすることで
解決します。なので現実的な解決方法は、HUDのボタンに
メッシュヘッドをFll-Brightにチェンジできる機能をつけて、
必要に応じて切り替えて頂くということになります。

SS撮影以外の普段使いで、影付きビューワを使っている人は
ほとんどいないと思いますし、Fll-Brightは自分以外の誰に見られても
自分が見ているのと同じように見えますので普段使いにお勧めです。
光を意識したSSの撮影の時だけFll-Brightをoffにして頂く感じですねw

SLの透明パーツの癖にはSL始めた頃から悩まされ続けていますけど、
今度もその問題が大きな障害のひとつでした ><
それでは、また ^^

  


Posted by Shirousagi Noel at 00:05Comments(12)Mesh

2012年11月03日

メッシュ備忘録_26

おはようございます、Shirousagi Noel です。

いろいろ理由があって遅れていたスクリプトがやっと軌道に乗りはじめ、
今回のメッシュヘッド製作で、どうしてもやりたかった
表情の複雑な変化ができるようになってきました。

ネコ耳は見逃して!

目や口の形を何パターンか作って、それが入れ替わる
仕組みになっています。同じ表情の繰り返しではなく、
目・口ごとに表情の発生する確立を決めて
ランダムに変化するようになっているので表情の変化を
楽しんでいただけると思います。

スクリプターのポピさんが良いお仕事をしてくれてますw


私のメッシュヘッドは、標準アバターのようにモーフィングが
使えないので、力技で表情の変化をさせています。
実際SLにオリジナルメッシュ用のモーフィング機能があっても、
標準アバターってモーフターゲット数が数えきれないくらいあるので、
モーフ機能の搭載なんてとても怖くて望めません ><;)

そのため、SLの透明オブジェクトの重なり問題があって、
大気シェーダー(影OFF)設定のビューワでは
表情変化時に仕掛け構造がばれてしまうという課題が出ましたけど、
フルブライトONであれば、どの設定でも問題なく綺麗に見えます。

フルブライトONモードは、ビューワの設定による光の強さの違いの
影響も受けないので、自分から見えている姿が他の人からも同じように
見えることになるので、安心できるので結構お勧めです。

でも、SSを撮るのに影付きモードにすることも多いでしょうから、
フルブライトのON/OFFは、お手軽に切り替えられるようにするつもりですw

この記事のSSはフルブライト環境で撮影しました。
なので、首の下の影は手書き・・・です ><;

だからネコ耳は見逃して!


  


Posted by Shirousagi Noel at 05:32Comments(19)Mesh

2012年10月08日

メッシュ備忘録_25

みなさま、こんばんは。 Shirousagi Noelです。

製作中のMesh Head の記録アップです。




一枚画像追加です。
表情モードがONだと数秒に一度笑顔になって、うっすらエクボが・・・^^

更に1枚追加です。 笑顔用の目です・・・w

更に1枚追加で、閉じた目です ><  


Posted by Shirousagi Noel at 23:07Comments(16)Mesh

2012年09月18日

メッシュ備忘録_24

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

メッシュの頭のスキンですけど、
少し私の中で迷走していて、まとまった時間が取れたので、
またちょっと根本的に描き足してみました。
もう少し明るい肌色も試したいけど・・・


眉間から鼻かけてのラインも、少しシャープにしました。
  


Posted by Shirousagi Noel at 03:39Comments(8)Mesh

2012年09月05日

メッシュ備忘録_23

こんばんは、Shirousagi Noel です。

連日のお目汚し申し訳ありません。
メッシュヘッドの微調整をしているので、記録UPさせてください。
今回の微調整は、頬の陰影と鼻頭の陰影調整、
あとは後回しにしてきた耳を描きこんでみました。

鼻頭調整後



鼻頭調整前



耳描き込み後



耳描き込み前
  


Posted by Shirousagi Noel at 01:42Comments(4)Mesh

2012年09月03日

メッシュ備忘録_22

みなさまこんばんは、SHirousagi Noel です。

今週は赤味が強すぎた顔色の解消と、
鼻と頬の陰影の見直し、
首の太さと首からあごにかけてのメッシュラインの見直しをしてみました。


  


Posted by Shirousagi Noel at 02:04Comments(2)Mesh

2012年08月30日

メッシュ備忘録_21

みなさまこんばんは、Shirousagi Noelです。

前回、少しきつめに感じた目のハイライトの調整をしてみました。
ブログアップすると何故か客観的に見れて、欠点が見えてくるので助かります。
UPして数日して、また眺めてみて調整・・・の繰り返しです ^^



閉じた目とまつ毛の最終調整もしています。


9月からスクリプトをお願いできる見通しが立ちました。
年内にはなんとか完成したい・・・・><  


Posted by Shirousagi Noel at 02:41Comments(10)Mesh

2012年08月22日

メッシュ備忘録_20

みなさまこんばんは、Shirousagi Noelです。

TRUTHさん(リグなし)

最近はリグメッシュの髪も多くなってきて、体にめりこまない高性能な
髪が出回ってきました。ただ、当然ですけどリグメッシュは
位置や大きさの調整ができないので、デザインがすごく気に入った髪が
自分のリグメッシュヘッドにサイズが合わなかったりして、残念な思いもしました。

少しでも多くそういう髪が使えるようになったらいいなぁ・・・と思って、
いろいろなお店を回って、サンプルを頂いてきました。

TRUTHさん(リグあり)

頂いてきたサンプルを試してみると、
まったくサイズの基準が違うお店もありましたけど、
数店のお店の髪にはおおよそのサイズの共通性がありました。
(ほぼ同じでも少し横幅が広いなど、お店によって特徴があります)

長いものには巻かれてみようと、そのサイズに合わせて頭の大きさを
調節したり、額の角度を調節したりしています。
(それでもデザインによって、特徴もあるので、
それらの店舗のリグメッシュ髪のすべてが合う訳ではありません)

tramさん(リグなし)

メッシュの頭のサイズの調整も、ただ拡大するだけですと、
せっかく合わせた首の部分のデフォシェイプとのつなぎ目が
ずれたりするので、バラバラにした10点近いパーツを一度結合して
首の下の方が動かないように、部分的に拡大して
再度バラしてウェイトを付け直すなど、結構手間と時間のかかる
作業になりますので、あまり気軽に大きさを調整できるものでも
ないのです。

Duraさん(リグなし)

メッシュアバターを装着したことがある人はご存じかもしれませんけど、
デフォシェイプの頭のサイズを調整すると、
リグメッシュ頭のサイズもそれに応じて変わるのですけど、
髪の毛も一緒に拡大・縮小されるので、
やっぱり頭の大きさを髪に合わせる必要があります。

Dernier Criさん(リグなし)

私が無知で知らないだけかも知れないのですけど、メッシュの服のように
髪の毛にもL/M/S/XSなどの、スタンダードサイジングってあるのでしょうか・・・・?
何かの基準があるのでしたら、比較的汎用性の高い頭を作ることができるのですけど、
これだけお店によってまちまちですと、なかなか思うようにいかないのが実情です><

それと、新しい瞳にもチャレンジしていますけど、
ちょっとハイライトが強すぎるのか、
少々きつい感じに見えるので、調整が必要ですね。

TRUTHさん(リグあり)

前髪のアルファとまつ毛のアルファが重なると、まつ毛が消えちゃいますね・・・
従来の髪であれば、髪の位置を少し上げるだけで解決するのですけど、
リグメッシュの髪だと位置変更できないので、これ仕方ないのです^^

D!vaさん(リグなし)


Delaさん(リグあり)


Delaさん(リグあり)


ARGRACEさん(リグあり)


Wasabi Pillsさん(リグあり)
  


Posted by Shirousagi Noel at 03:45Comments(4)Mesh

2012年07月17日

メッシュ備忘録_19

みなさまこんばんは。Shirousagi Noelです。
※一度記事UPしたのですけど、SS貼り間違えて再UPです

メッシュヘッドの作業も残っているのですけど、
先週は気分転換にメッシュの足を作っていました。


全身メッシュは、いくつかの理由で断念しましたけど、
やっぱり服で隠れない部分は気になります。
足が完成したら、できれば手もつくれればいいなw
でも、あくまでもスカートで隠れることを想定の下半身ということで、
上半身とシームレスに繋がったりできないのです・・・><

ところでこの足、プリム換算で1プリムでできています。

私の従来のやり方だと、15プリム程度になってしまうのですけど、
お友達のにゃごさんに教えて頂いた方法でUPすると、1プリムになりました。

実際の負荷も減ると思いますので、方法をお知らせしますね。

メッシュのUP画面のこの部分、上側の赤枠に注目です。

LODのお話は以前にもしたと思いますけど、この赤枠の数字は
3番目のLODと4番目のLODの設定をするところです。
詳しくは、Second Life Wiki のMeshからの引用文をご覧ください。
「詳細のレベルは、モデルが様々な距離からどのように見えるかを決定します。
モデルから遠くなるにつれ、それは視覚的なパフォーマンスを向上させるために
以下に詳細にレンダリングされます。 Second Lifeは、デフォルトでこれらの低い
詳細モデルを生成しますが、各レベルを微調整したり、あなた自身の低い詳細
モデルをアップロードするには、この手順を使用することができます。あなたは、
高、中、低、または最低をクリックして、任意の詳細レベルでモデルをプレビュー
することができます。」


それでは、この二つの値を0にしてみます。

15,184と出ていた土地の負荷が、0.5に変わりました。
これで実際にUPすると1プリム換算になります ^^
それとUP代金も、26LSから11LSと、とてもお得にw
2番目のLODの数値も変更することは可能ですけど、
そこまでやるとさすがに・・・・

実際にUPしてカメラを引いて試してみましたけど、
(装着物の場合には)ほとんど気になる変化はありませんでした。
聞いたところによると、Rezするものの場合には
あまり数値を減らすと、見え方に問題が出るそうです。

Rezものを作っていらっしゃる方は少しがっかりされたかも
知れませんけど、でもほかにもプリム数を減らす方法を
スクリプターのポピさんに教えて頂きましたw

編集画面の特徴タブ、「凸状の外殻構造」ってところ。
これを「なし」にしてみます。

試してみると、29プリムあったオブジェクトが、18プリムに
なりましたw でも、これには一つ条件があります。
それは、リンクされたオブジェクトにしか適応されないこと。
単体のオブジェクトじゃダメみたいです。

ここの設定で何が変わるのか?
調べてみるとナレッジベースにちゃんと書いてありました。
「物理演算ウェイト:これはオブジェクトの物理モデルの複雑さによって決まり
ます。メッシュの物理的複雑さを低減するには、モデルのアップロードウィン
ドウで分析ツールと単純化ツールを使い、自分で単純化モデルを作ってアップ
ロードするか、制作ツールウィンドウの「特徴」タブで凸状の外殻構造など別の
物理形状を選択します。車など乗り物の物理算ウェイトは 32 以下であること
が決まりですが、ダウンロードウェイトやサーバー負荷はそれを上回る場合が
あります。」

つまり物理演算を使わないものであれば、たぶん「なし」に設定しても
問題なさそうですw

いずれにしても、これらの方法で実際に負荷は減るのですし、
みんながこれをやれば、メッシュが重い(私はそう思いませんけど・・)
なんていう評判も少なくなるのかな~
なんて考えたりしています。

UP代金が安くなることで、リンデンの収益は減ってしまうのですけど、
どうなのかしら?って考えてみたのですけど、リンデンさんがこういう
仕様にしてるので問題ないのかも・・・。

10か月近くもメッシュの作業やってきて、今頃こんなことがわかるなんて・・・
ほんとメッシュって奥が深いです。まだまだ私の知らないメッシュの謎が
ありそうですねw


  


Posted by Shirousagi Noel at 00:47Comments(8)Mesh

2012年07月06日

メッシュ備忘録_18

みなさまこんにちは、Shirousagi Noel です。
monsoさんで制服を買ったので、ちょっとメイクもそれっぽくしたりして
JKアバターで遊んでますw




  


Posted by Shirousagi Noel at 03:20Comments(28)Mesh

2012年06月23日

メッシュ備忘録_17

おはようございます、Shirousagi Noel です。


今回は、「リグメッシュのテクスチャーの読み込み速度」のお話です。
以前から、自分で作っているメッシュヘッドのテクスチャーの読み込みが、
購入した他店のメッシュ服よりも極端に遅いことが気になっていました。

装着している他店のメッシュ服は、
ログインした直後に、すぐにテクスチャーが読み込まれるのですけど、
自分で作っているメッシュヘッドは、なかなかテクスチャーが読み込まれません。

UP時の画像フォーマットがいけないのかと思って、tgaやbmpやpngで
UPして読み込み速度を試したりしていましたのですけど、多少読み込み
速度に変化はあるのですけど、根本的な解決にはなりませんでした。
(読み込まれたテクスチャーは全てjpeg2000フォーマットに変換されます)

いろいろ試行錯誤をしてみて、こちらも解決方法がわかりました w
問題はUP時のリグメッシュの大きさでした。

前回LODのお話をさせていただきましたけど、それと同様に
SLのテクスチャーは、面積の大きなものから読み込まれます。
例えば、IN直後に建物の壁や床のテクスチャーなど、大きな
オブジェクトのテクスチャーから先に読み込まれるのはそのためです。

頭部は、シャツやコートなどの装着物に比べて
体積が小さいので読み込みが後回しにされていた上に、
まつ毛や歯などの小さな面積のパーツも含まれていますので、
カメラをUPするまではテクスチャーが読み込まれなかったのです。

さて、解決方法ですけど、これは簡単、
リグメッシュを大きくUPすればいいだけですw


リグメッシュ(骨付きメッシュ)はUP時の大きさに関わらず、
装着するとリグ(骨)の効果で、丁度よい頭の大きさに変化してくれます。

つまり、シャツやコートと同じくらいの大きさでメッシュヘッドを
UPして、それを装着すればテクスチャーの読み込みは
お洋服と同じくらいに早くなるんです。
装着したリグメッシュは虚像のようなもので、テクス読み込みの
基準は、Rezした時の大きさに依存するみたいなんです。

UP時の大きさを変更するのは、こちらの数値をいじれば簡単にできます。


もし、メッシュで小さな靴やアクセサリーを作っている人が
いらしたら、少しだけ大きめにUPしてあげれば
テクスチャーの読み込みが早くなると思います ^^

※リグメッシュは大きくUPするとランドインパクトの値が
  増えてしまうので,大きくしすぎないよう注意が必要です。

では、また~  ^。^)/

  


Posted by Shirousagi Noel at 06:18Comments(13)Mesh

2012年06月21日

メッシュ備忘録_16

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

「メッシュ備忘録」は、
メッシュ製作を通して、悩んだり理解できたことなどをしたためて、
同じようにメッシュ製作をしている方々と
情報交換をしようと思って始めたのですけど、
最近は、単なるSSアップブログになっていました。

今回は初心に戻って、気が付いたことを
いくつか書いてみようと思います。

1.テレポート時のLODの崩れ回避

SLでは、遠くのものは荒く見えて、
近くのものは詳細に見えるような仕組みがあります。

カメラの視界に入るものを全て詳細に表示していたら、
SLはとても重い世界になってしまうので、
その対策として、必要のないものは
細かく表示しないようにしているのです。
この仕組みをLOD(Level Of Detail)といいます。

メッシュにも同じ仕組みがあって、1つのメッシュは実際には
4段階の細かさの違うデータを兼ね備えているんです。

いつもは問題なく表示されているLODですけど、
リグメッシュ(骨付きメッシュ)の場合、
何のいたずらか、テレポートした時にLODが崩れて、
リグメッシュがカクカクした形に見えてしまうことがあります。

お洋服の場合には、気が付かない場合もあるのですけど、
メッシュの顔の場合には、大きな問題になります。
この場合、大抵他人からは問題なく見えているのですけど、
自分の顔を見たときに、カクカクの顔になってしまうのは
ちょっと嫌ですよね ><

こうなった場合、元に戻す方法は通常2つあります。
1.リログ
2.形の崩れたリグメッシュに触れる。
  (リグメッシュは普通さわることができませんけど、
  何か別のリグメッシュ以外の装着物にさわった状態からなら
  さわることができるんです)
でも、2つともめんどうですよね・・・・><;

そこで、表示のおかしいリグメッシュを
自動で直してくれる方法はないのか考えてみました。
いくつか実験をやってみて、ひとつの答えが見えてきました w
クリエーターさんが、商品に少し加工をしてくれれば、
問題は解決しそうです。

回避方法は、テレポート直後に一瞬だけリグメッシュの
透明度を0にしてもとに戻すだけです。


これで、リグメッシュの装着がリロードされるので
表示が正常になります。
テレポ直後の一瞬なので、装着リグメッシュが透明になったことさえ
わかりませんので、服が透けて見えてしまうこともありません。

次のスクリプトでこれを行うことができます。
※うちのスクリプターのなほちゃんは、誰にでも書けるスクリプトだと
 言うのですけど、私みたいに1行もスクリプトを書けない人もいるので
 一応紹介しておきますねw

default
{
state_entry()
{
}
on_rez(integer num)
{
llSetAlpha(1.0,ALL_SIDES);
}

changed(integer chgParam)
{
if ( (chgParam & CHANGED_REGION) || (chgParam & CHANGED_TELEPORT))
{
llSetAlpha(0.0,ALL_SIDES);
llSetAlpha(1.0,ALL_SIDES);
}
}

}

【ご使用の際には下記の注意事項を守ってください】
1.お使いになる場合は、保障やサポートはできませんので、
  ご自身の責任でご使用されるようお願いします。
2.上記スクリプトを商用の商品に入れても構いませんけど、
  どのような場合でも苦情対応は致しかねます。

長くなってしまったので、残りは次回にします。
次は、「リグメッシュのテクスチャーの読み込み速度」についてお話します。

  


Posted by Shirousagi Noel at 03:21Comments(2)Mesh

2012年06月17日

メッシュ備忘録_15

おはようございます、Shirousagi Noel です。

製作中のメッシュヘッドですけど、
実際に製作しているメッシュ部分は、こういうものです。
※インワールドで上半身のスキンを消して、白バックで撮影したものです。



このような作りですので、もちろん首の周辺にノーマルシェイプ(スキン)との
つなぎ目があります。
このつなぎ目ができるだけ目立たないように
メッシュとシェイプの形状合わせをして、スキンを調整します。



実際につなぎ目をすべて消すことは、どうやってもできません。
服を着ていればあまり目立つことはないと思うのですけど、
水着になってカメラをUPにして、いろいろな角度から見てみると
少しつなぎ目がわかる位置もあります。
これはどうしようもないので、発売の際にはDEMOでお確かめくださいね。

  


Posted by Shirousagi Noel at 07:01Comments(14)Mesh

2012年05月27日

メッシュ備忘録_14

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

スキンの作業がまた少し進みましたのでSSをUPします。
光を意識して、顔の明るい部分を描き込んで
立体的に見えるようにしました。

女子力が低いとご不評を頂いているメッシュヘッドですけど、
今回は思いっきりフェミニンなD!vaさんの髪でSSを撮影してみました w





あとは、チーク入れたり、目や口まわりのお化粧をちゃんとすれば・・・
あっ、眉も濃い・・・><  


Posted by Shirousagi Noel at 10:51Comments(18)Mesh

2012年05月19日

フィット・・・

みなさまこんばんは、Shirousagi Noel です。

メッシュ作業は何も進んでおりません・・・><
Duraさんの新作の髪とchronokitさんの新作ジャージ・・・
何でこんなにフィットするのでしょうw
メッシュでも、メッシュじゃなくても・・・皆さん素敵なもの作ってくださいますw



  


Posted by Shirousagi Noel at 01:53Comments(10)Other

2012年05月07日

メッシュ備忘録_13

みなさまこんばんは。 Shirousagi Noel です。


メッシュヘッドの表情アニメーションサンプルができたので、動画UPしますw
Youtubeに動画UPするのさえも初めてなので、ドキドキでした^^
でも、なんか動画サイズ大きすぎたみたい・・・



普段使いを意識して、あまり極端な表情変化はさせていません。
今の段階でも、自動でアニメしているのですけど、
HUDで制御したいこともあるので、まだまだ作業は続きます ><

テレポの際に、メッシュのLOD表示がおかしくなって
メッシュ表示が崩れてしまう現象の対策を探していたのですけど、
何とか解決方法を見つけましたw
そのお話は、また今度ね ^^


そろそろお化粧も考えないと・・・・  


Posted by Shirousagi Noel at 02:48Comments(15)Mesh

2012年04月08日

メッシュ備忘録_12

みなさまこんばんは。 Shirousagi Noel です。

今、メッシュの顔の表情を作っています。
まばたき用パーツとして作った閉じた目が、
結構新鮮で面白く、いろいろな格好をしてSS撮って遊んでますw


ボーイッシュなのとか・・・(まだちゃんとお化粧してないので、男の子でもいける?)

お昼寝っぽいのとか・・・

ポーズつけてみたり・・・
(やっぱりデフォアバの腕って・・・)



さて、いろいろ試してみたのですけど、メッシュアバターに表情の変化を
与えるのは結構大変・・・・
複数の表情を顔全体の一体型で作ってしまうと、
プリム数大変なことになってしまって、
(この顔は全部で20プリムくらいなので、1表情20プリム×・・・・)
それやったら、きっと負荷が大きくなってしまうので、
各部のパーツを小分けにしています。

この方法なら、たとえば目の部分(両目パーツ+両上下まつげ)だけなら、
3プリム程度で済んで経済的 w
やっぱり笑顔も変化させたいし、
出来るだけ少ないプリム数で出来るようにがんばります ^^

パーツを分けたのには、もうひとつ重要な理由があるのですけど、
それはまた今度お話しますね w

  


Posted by Shirousagi Noel at 05:34Comments(16)Mesh

2012年03月26日

メッシュ備忘録_11

みなさま、こんばんは。Shirousagi Noelです。

ぱんぱんに膨れ上がっていたほっぺと、
ありえない形状をしていた頬骨をすっきり
ダイエットさせて、スキンも更に描き込んで
みました。

目とか口元がくっきりしずぎて、
ちょっときついお顔になってきたかも・・・

理想はもう少し柔らかい顔なのに、むずかしー・・・
  


Posted by Shirousagi Noel at 04:14Comments(10)Mesh

2012年03月21日

メッシュ備忘録_10

みなさまこんばんは。 Shirousagi Noelです。

メッシュヘッドの作業が、少し進みましたのでご報告です。
今回は、少し時間が取れたので、
いままで適当にしてきたスキンの描き込みを
真面目に真剣にやってみました^^
いろいろな角度から見ながら、破綻しないように気をつけました。
それと、まつげも新しくメッシュで作りましたw


  


Posted by Shirousagi Noel at 03:01Comments(18)Mesh